Il tema dell'adeguatezza dei videogiochi e dei nuovi media destinati all'intrattenimento torna sotto i riflettori dell'opinione pubblica. Un argomento inesauribile e destinato a far riflettere ancora per molto tempo. Stavolta sono le due grandi potenze mondiali a fare discutere. Quasi contemporaneamente, dalle due facce del globo arrivano i segnali di due strategie diametralmente opposte,
ma rivolte alla soluzione del medesimo problema: evitare che messaggi negativi vengano percepiti dai più piccoli e dai meno maturi.
Dagli Stati Uniti giunge la conferma dell'alta flessibilità del sistema di monitoraggio e valutazione ESRB: è stato recentemente aggiunto un nuovo "bollino" che permette di identificare a colpo d'occhio i prodotti destinati ad una utenza generica ma comunque superiore ai 10 anni. Sale così a sei il numero dei simboli con cui i genitori statunitensi, ma anche i singoli acquirenti, possono orientarsi nel valutare i contenuti dei videogiochi.
Questo sistema di autoregolamentazione è il fiore all'occhiello dell'Amministrazione Federale Americana (che definisce ESRB come "il più avanzato esempio di autoregolamentazione dell'industria mediale"). Questa agenzia indipendente è incaricata di analizzare i riferimenti semantici contenuti nei messaggi multimediali di un videogioco, categorizzandoli in base ad una gradazione che va da un livello più basso fino ad un livello estremo. Ad esempio vengono considerati elementi come la violenza fisica o verbalee la presenza di riferimenti espliciti al sesso. La strategia statunitense sembra funzionare bene in termini di libertà ma non in termini di efficacia: tranne rarissime eccezioni, è assai difficile che negli USA venga messo al bando un videogioco. Ma nonostante tutte le precauzioni, oltre il 40% degli adolescenti riesce a mettere le mani sopra giochi non adatti e "sconsigliati" per i loro contenuti. Lo stesso dicasi per i siti web: esistono soluzioni software individuali e sistemi di autoregolamentazione, come previsto dalla ICRA.
Gli USA hanno una pluriennale esperienza nei sistemi di autoregolamentazione mediale, sia per quanto riguarda i film sia per la musica. Pur essendo altamente regolamentato, il mercato mediale degli Stati Uniti vede inalterata la libertà d'acquisto del singolo individuo. Anzi: grazie alle "linee guida" fornite dai vari bollini, un genitore (o un qualsiasi altro acquirente) è facilitato nello svolgere un ruolo attivo nell'orientamento alla fruizione.
Dall'altra parte del mondo arriva invece una soluzione "dall'alto", molto più drastica ed assai meno compatibile con il modello politico liberal-democratico: dalla Cina del boom economico giunge la conferma della strategia censoria, ormai collaudata sull'intero universo telematico cinese ed applicata in modo ferreo persino sui videogiochi. Qualsiasi contenuto necessita di approvazione da parte di una apposita commissione amministrativa. Ad esempio i videogiochi banditi vengono eliminati e risultano irreperibili persino attraverso la Rete.
Pertanto si crea per i cittadini una situazione ambivalente: da un lato viene incentivata la fruizione di videogiochi autoctoni e nazionali, made in China, celebrativi e ricchi di contenuti storici sul glorioso passato del "Regno di Mezzo" con una eccezionale (e forzatissima) chiusura verso l'esterno che favorisce un mercato indipendente. L'altra facciata è la totale ed arbitraria amputazione delle facoltà individuali di scelta e di orientamento autonomo.
Ma torniamo al fulcro della questione: il fine ultimo che accomuna i due modelli di tutela dei minori è l'effettivo impulso, da parte dei governi, affinchè i giovani possano crescere nel miglior modo possibile. La differenza sostanziale è che negli USA prevale l'incentivazione di valori post-materialisti, quali il rispetto delle minoranze, l'invito alla non-violenza ed alla cura dell'ambiente. In Cina prevale l'incentivazione di valori strutturali e materialisti, legati alla coesione sociale ed al senso d'appartenenza comune, nonchè alla celebrazione dell'unico modello politico possibile. Per ogni "set" valoriale sembra corrispondere una strategia di controllo educativo differente e parallela. Naturalmente, tra i due poli, esistono situazioni miste: basti pensare all'Australia, dove accanto ad una autoregolamentazione si affianca una rigida censura da parte del governo per taluni prodotti.
Dare giudizi assoluti sulle due strategie contrapposte peccherebbe comunque di etnocentrismo: gli Stati Uniti celebrano l'autoregolamentazione come "marcia in più" per i più piccoli, la Cina celebra la chiusura di 47.000 internet cafe fuorilegge nel giro di 10 mesi come un "duro colpo" alle minacce che assediano i bambini esposti ai nuovi media.
Dalle nostre parti non esiste una strategia comune ed integrata tra mondo politico e mercato che preveda linee guida sulla fruizione di contenuti nel mondo digitale. Qualche esponente dell'attuale governo si è sbilanciato affermando di voler prendere provvedimenti nel caso di videogiochi anti-nazionalisti: torna in mente il caso di "Mafia" oppure la vivace polemica nata attorno all'imminente uscita di un gioco basato su "Il Padrino" di Mario Puzo. Il ministro Gasparri si è pronunciato a sfavore di un prodotto che infangherebbe "l'immagine degli Italiani all'estero".
Ogni tanto esce qualche videogioco più violento del solito (stranamente si tratta dei veri e propri best seller, che ingrassano le tasche di venditori e distributori: quando si dice che la violenza è necessaria perchè richiesta dal mercato...) ed inizia l'immediato putiferio nell'opinione pubblica: titoli sensazionalistici iniziano a fioccare dovunque ed esponenti del mondo accademico si scannano per propugnare le proprie tesi. C'è chi demonizza i videogiochi e chi invece li considera innocui.
Il risultato è che non esiste assolutamente un faro che permetta di orientare il consumatore all'acquisto più sensato e più indicato, specialmente nel caso di videogiochi e DVD multimediali. Qualcuno si è dato da fare per una sorta di autoregolamentazione all'italiana, ma niente di nuovo sotto il sole: rimaniamo senza alcun saldo appiglio istituzionale.
Non esistono nè soluzioni "cinesi" nè soluzioni "americane". Tutto è rimesso al "negoziante di fiducia" e i singoli cittadini non hanno modo di orientarsi autonomamente. A livello europeo qualcosa sembra muoversi. Innanzitutto ogni Stato ha piena sovranità riguardo alla circolazione di informazioni sulla propria estensione territoriale: proprio per questo, videogiochi come "Command&Conquer Generals" sono vietatissimi in Germania. All'interno della UE opera da tempo una associazione che ha stilato una tabella di valutazione e degli appositi bollini per i prodotti multimediali: si tratta della PEGI, opaca imitazione della ESRB d'oltreoceano. Tuttavia, per lo meno in Italia, la sua attività è assai ridotta e ci troviamo tuttora senza una strategia.
Tommaso Lombardi su Punto Informatico
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